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绘制流程

  1. 计算变换后的位置坐标。
  2. 清空画板。
  3. 绘制
  4. 循环 1-3 操作。

代码实现

使用库函数简化数学计算

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const vShaderSource = `
attribute vec4 a_Position;
uniform mat4 u_ModelMatrix;
void main() {
gl_Position = u_ModelMatrix * a_Position;
}
`

const fShaderSource = `
void main() {
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
`

const main = () => {
const gl = document.querySelector("#canvas").getContext("webgl")
if (!initShaders(gl, vShaderSource, fShaderSource)) reutrn

let n = initVertexBuffers(gl)
if (n < 0) return

gl.clearColor(0, 0, 0, 1)

rotating(gl, n, 360)
}

const rotating = (gl, n, ANGLE_STEP = 30) => {
let currentAngle = 0
let modelMatrix = new Matrix4()
let u_ModelMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_ModelMatrix")

let tick = function () {
currentAngle = animate(currentAngle, ANGLE_STEP)
draw(gl, n, currentAngle, modelMatrix, u_ModelMatrix)
requestAnimationFrame(tick)
}
tick()
}

const draw = (gl, n, currentAngle, modelMatrix, u_ModelMatrix) => {
modelMatrix.setRotate(currentAngle, 0, 0, 1) // Set rotation matrix.
// modelMatrix.translate(0.5, 0, 0);
gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix, false, modelMatrix.elements)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT) // Clear canvas.
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n) // Draw triangle.
}

let g_last = Date.now()

/**
* Get the new angle.
* @param currentAngle {number}
* @param ANGLE_STEP {number}
* @returns {number}
*/
const animate = (currentAngle, ANGLE_STEP) => {
let now = Date.now()
let temp = now - g_last
g_last = now
return (currentAngle + (ANGLE_STEP * temp) / 1000) % 360
}

旋转原理

将 WebGL 坐标系转为极坐标,然后通过角度计算得出旋转后的左标位置。
旋转矩阵:

$$
\begin{bmatrix}
x’ \
y’ \
z’ \
1 \
\end{bmatrix} =
\begin{bmatrix}
\cos \beta & -\sin \beta & 0 & 0 \
\sin \beta & \cos \beta & 0 & 0 \
0 & 0 & 1 & 0 \
0 & 0 & 0 & 1 \
\end{bmatrix} ×
\begin{bmatrix}
x \
y \
z \
1 \
\end{bmatrix}
$$

代码实现

使用u_SinBCosB存放SinBCosB

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/**
* 2d rotate
* x' = x * cosB - y * sinB
* y' = x * sinB + y * cosB
* z' = z
*/
const vShaderSource = `
attribute vec4 a_Position;
uniform vec2 u_SinBCosB;
void main() {
gl_Position.x = a_Position.x * u_SinBCosB.y - a_Position.y * u_SinBCosB.x;
gl_Position.y = a_Position.x * u_SinBCosB.x + a_Position.y * u_SinBCosB.y;
gl_Position.z = a_Position.z;
gl_Position.w = 1.0;
}
`

const fShaderSource = `
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
`

let ANGLE = 30.0

function main() {
const gl = document.querySelector("#canvas").getContext("webgl")
if (!initShaders(gl, vShaderSource, fShaderSource)) return

let n = initVertexBuffers(gl)
if (n < 0) return

let radian = (Math.PI * ANGLE) / 180.0 // Transform to radian.
let SinB = Math.sin(radian)
let CosB = Math.cos(radian)

let u_SinBCosB = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_SinBCosB")

gl.uniform2f(u_SinBCosB, SinB, CosB)

gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)

gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n)
}

What is OpenID?

OpenID 是一种用于标识用户身份的协议,它允许用户在多个网站上使用同一个用户名和密码。它是由一组标准定义的,包括一个身份提供者(IdP)和一个身份验证服务(AS)。IdP 是网站或服务,它提供用户的身份信息,并将其发送给 AS。AS 是另一个网站或服务,它验证 IdP 发送的身份信息,并确认用户的身份。

OpenID 工作流程

  1. 用户选择 OpenID 提供商: 比如 Google/Tencent 或其他支持 OpenID 的服务来管理他们的身份。
  2. 用户访问应用网站,点击登录按钮。
  3. 重定向到 OpenID 提供商,验证用户身份。
  4. 用户认证成功后,OpenID 提供商将用户信息发送给应用网站。
  5. 应用网站验证用户信息,确认用户身份。
  6. 应用网站允许用户访问受保护的资源。
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绘制过程

  1. 执行 Vertex Shader,配置顶点。
  2. 调用gl.drawArrays(),装配图形。
  3. 光栅化,将图形转换为 Fragment。
  4. 执行 Fragment Shader。

代码实现

使用varying标识符

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const vShaderSource = `
attribute vec4 a_Position;
attribute vec4 a_Color;
varying vec4 v_Color;
void main() {
gl_Position = a_Position;
gl_PointSize = 10.0;
v_Color = a_Color;
}
`

const fShaderSource = `
precision mediump float;
varying vec4 v_Color;
void main() {
gl_FragColor = v_Color;
}
`

const main = () => {
const gl = document.querySelector("#canvas").getContext("webgl")
if (!initShaders(gl, vShaderSource, fShaderSource)) return

let n = initVertexBuffers(gl)
if (n < 0) return

gl.clearColor(0, 0, 0, 1)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)

// gl.drawArrays(gl.LINE_LOOP, 0, n);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n)
}

const initVertexBuffers = (gl) => {
let verticesColor = new Float32Array([
// [x, y, r, g, b]
0, 0.5, 1, 0, 0, -0.5, -0.5, 0, 1, 0, 0.5, -0.5, 0, 0, 1,
])
let n = 3

let vertexColorBuffer = gl.createBuffer()
if (!vertexColorBuffer) return -1
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer)
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColor, gl.STATIC_DRAW)

const SIZE = verticesColor.BYTES_PER_ELEMENT
let a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position")
let a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Color")

gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, SIZE * 5, 0)
gl.enableVertexAttribArray(a_Position)

gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, SIZE * 5, SIZE * 2)
gl.enableVertexAttribArray(a_Color)

return n
}

data 自定义数据在 query、mobile 常用。

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<div id="div1" data-test="hello" data-test-last="world"></div>

<script>
let oDiv = document.getElementById("div1")
oDiv.dataset.test //'hello'
oDiv.dataset.testLast //'world'
</script>